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盘点2018:游戏行业过冬这一年

2018/12/26 11:20:00

对于国内游戏行业来说,目前没什么能比政策上的放松还要更美好了。

在刚刚结束的中国游戏产业年会上,随着中宣部出版局副局长冯士新的发言落地,困扰了中国游戏产业一整年的版号问题终于有了新的进展。消息一放出,行业反应迅速,多家游戏上市公司股票高歌猛进,多家企业涨停。

不过,“整年的寒冬”和“年底的亮光”这两个概念并不足以道出2018这一年的全貌。2018年,对于游戏行业是困境,但亦有人在努力破局;游戏产业年会的种种讯息是利好,但也同样对行业提出了更多要求和挑战。

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无论从市场还是环境来说,这一年对于中国游戏产业的从业者的确异乎寻常的困难。自2013年手游大面积爆发后,数年来行业都在如高速列车般一路飞驶,却在今年开始逐渐减缓速度。

刚发布的《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018全年游戏市场的同比增长仅为5.3%。新的终端带来的人口红利消失后,新技术、新设备的普及前景尚不明朗,游戏行业不可避免地正在触及天花板。

更为严峻的考验来自社会环境和外界要求,与此对应的则是越收越紧的政策。

2016年6月,国家新闻出版广电总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,规定手游上线前需要经过前置审批取得版号,这在当时已是一个明确的监管信号。

随后无论是2018年12月7日银猪官网道德委员会的成立,还是此前8月教育部等八大部门印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,抑或是2017年12月中宣部等部委印发的《关于严格规范银猪官网市场管理的意见》,都对游戏行业提出了更为严格的要求,游戏也被要求承载更多的社会多元价值。

大量游戏公司由于不适应这种变化,业绩纷纷下滑,A股上市的游戏公司这一年的财报都不太好看。12月7日,央视财经频道“交易时间”栏目报道给出了数据:“2018年前三季度国内上市游戏公司中,42%的公司净利润出现下滑。出现业绩下滑的游戏公司都普遍将下滑归结为“政策”,“版号”等原因。”

但版号问题毕竟只是这场寒冬诸多变化中的一个点。跳出具体化的困境,游戏公司更应该看清的,或者说必须要去思考应对的,是一整个大时代环境的变化,“没有人是一座孤岛,可以自全,每个人都是大陆的一片,整体的一部分。”

游戏产业年会用了五个字的主题来点明这场变化——“责任与发展”。冯士新在发言中把推动游戏产业更好发展总结为了四点:更好地担负文化使命;更好地履行社会责任;加快产业转型升级;推动优秀游戏海外传播。

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从数据来看,2018年游戏行业令人欣喜的一大破局,则是来自于游戏出海。报告显示,2018年全年中国游戏在海外的收入达到了95.9亿美元,同比增长15.8%。

更值得一提的是,2018年中国游戏厂商不再是依赖某一单一品类出海,而是对全品类的出击。

此前,中国游戏的出海主要集中于SLG这一品类,根据Sensor Tower发布的2017年中国游戏出海报告,收入榜TOP30中一共有15款SLG游戏。但2018年这个数字有了显著的变化,以腾讯、网易为首的厂商逐渐的追上了SLG的大户,如IGG、FunPlus等。Sensor Tower数据显示:在2018年上半年,《王者荣耀》国际版(Arena of Valor)在海外市场的收入同比增幅超过50%。

除了出海寻求增量带来的全新机遇之外,与游戏息息相关的周边产业的发展在这一年也得到了长足的进步,比如电子竞技。根据Newzoo发布的报告显示,2018年全球电竞产业收入将达到9.06亿美元,同比去年增长38.2%。

考虑到全球3.8亿的电竞观众,以及更为宽泛领域的16亿电竞人口,这个数字相对仍比较小,但谁也无法否认电竞所蕴含的巨大商业价值。要知道,2018年的上半年,以《王者荣耀》为基础的KPL(王者荣耀职业联赛)仅常规赛的观看人次就突破了400亿,KPL春季总决赛上,更是有18000人来到了线下目睹了Hero久竞的捧杯。《王者荣耀》国际版不仅率先登录了亚运会的舞台,在海外的赛事运营上也开始逐步破局,在韩国开始了国际职业联赛的打造。

2018中国游戏市场的增长的确在放缓,但游戏行业在这一年也正拓宽自身的边界。寒冬虽冷,但行业得以去劣存良,淘汰掉小作坊流水线上的粗糙游戏,厂商转投出海、电竞表现也可圈可点,算是寒冬中的一丝生机。

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在中国已经发展了近20年的游戏行业,如果要有本质上的升华,也的确需要一些鞭策。鞭策中国游戏变的更好,从简单的游戏产品到文化产品,成为大文化的一部分,带来更加长远且多元化的价值。

这种鞭策不是让中国游戏行业发展停下来,而是让游戏行业缓一点,先思考再前行,而不是像一个沙漠中的鸵鸟一样把头埋起来。

所幸,过去一年我们看到无论是腾讯还是网易,这两位占据国内80%市场的行业巨头均有所作为。正如腾讯用户平台部总经理郑磊所言,“光谈利益很难,但我们是用价值观来讲的,长远来看这件事是对的。”

以腾讯的未成年人保护为例,其涉及事前、事中、事后,包括“腾讯成长守护平台”、“腾讯健康系统”、“未成年人主动服务”。前段时间,腾讯旗下的《王者荣耀》还率先开启了强制实名制分级,同时接入公安权威数据平台的身份信息系统、探索人脸识别技术,以此防止未成年人过度沉迷。

游戏行业也开始更多思考,游戏除了娱乐之外更多元的社会价值。去年9月,探索频道Discovery播出的《游戏愿景》中提到,在传统文化日趋势微的当下,通过游戏将传统与现代结合,用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化,可以让玩家在潜移默化的浸染中感受并且喜欢传统文化。

用户看一部电影、读一本书,都是在被动地接受知识,但玩游戏的时候,则是在一个高沉浸式的环境下主动求知,年轻一代在游戏中以“玩”的形式将文化重新“解码”和“编码”。

年轻人喜爱的中国国风文化,在《剑侠情缘》、《天涯明月刀》等游戏中有颇多体现,《天涯明月刀》还曾把非物质文化遗产做进游戏的服饰里,受邀参加了纽约时装周。

国民手游《王者荣耀》在“游戏+传统文化”这条路上也同样走的比较早。这两年做了诸多尝试,除了推出《王者历史课》、《荣耀诗会》等节目之外,王者荣耀还携手敦煌研究院开启“王者现敦煌”跨界合作,于三周年时推出“遇见飞天”敦煌文化皮肤,以免费福利形式给予全体玩家,主动将“传承文化”摆在了“商业利润”之前。

尽管游戏目前在传承和讲述文化上,仍处于初级尝试阶段,但可预见的是,这些附带的多元化价值带给产品的是更长久的生命力,从游戏产品变为带有一定文化属性的产品。游戏产品会随着游戏玩家的疲劳而慢慢下滑,而文化产品才能够真正经久不衰。

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回归到这场让游戏人欢呼的行业年会上来,可以说,游戏行业确已走过了最为危机的寒冬。但版号问题到底如何解决,是否限量、如何限量,限量多少,什么样的游戏更能够拿到版号,这些疑问在这次产业年会上都未能得到答案。

但无论如何,正如全国政协委员、中国音数协理事长孙寿山、中宣部出版局副局长冯士新在年会上强调的“游戏社会效益”,游戏产业的社会影响力会愈发受到关注。这也注定着游戏行业终归要结束过去数年的野蛮发展的路径,需要在社会责任和多元化价值上有所贡献和突破,这也是这个时代对所有文化产业提出的命题。而对于那些还不太明确自己未来该如何走的厂商们,不妨多看看《王者荣耀》们目前在社会责任、文化领域上所做出的探索和尝试。

只有这样,一个年产值超过80000亿的文化产业才会真正向游戏产业打开。

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